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Ashleigh Moolman e Jason Osborne primi campioni del mondo di ciclismo virtuale
Testo
<blockquote data-quote="Marco Zwitaly" data-source="post: 6839016" data-attributes="member: 111572"><p>La mia opinione per Zwitaly :)</p><p></p><p>[URL unfurl="true"]https://zwitaly.blogspot.com/2020/12/zwift-uci-campionati-mondo-esports-moolman-pasi<img src="/forum/styles/uix/xenforo/smilies_vb/beer.gif" class="smilie" loading="lazy" alt="o-o" title="Beer o-o" data-shortname="o-o" />sborne.html[/URL]</p><p></p><p>Ovviamente un format virtuale, senza il pubblico, ha al momento meno appeal di una gara reale; ed è per questo che le virtual races, anche se corse dai professionisti, durano attorno ai 60 minuti.</p><p></p><p>In questo 2020 le necessità di distanziamento sociale hanno ulteriormente ridotto la "presa televisiva", che certamente avrebbe beneficiato nell'avere tutti i corridori raccolti in un'unica location, pedalando fianco a fianco, con telecamere che avrebbero potuto coglierne la fatica, l'intensità, e ovviamente la gioia del trionfo nel caso dei due campioni iridati. Ma quest'anno era ovviamente impossibile fare un evento del genere, a causa delle restrizioni dovute al Coronavirus.</p><p></p><p>Non si può nascondere che mancasse, oltre appunto al pubblico, proprio l'immagine della performance sportiva in se, col sudore, le bocche spalancate, gli atleti che scattano sui pedali a 12w/kg per lo sprint finale, l'urlo di gioia, le braccia alzate; tutte cose che trasmettono a casa allo spettatore la sensazione di essere lì a fianco dei propri beniamini.</p><p></p><p>Gli avatar non sono (ancora) in grado di trasmettere a casa la fatica e la concitazione del momento; magari in un futuro non troppo lontano, con tecniche di face mapping e motion capture in real time (servono ovviamente potenze di calcolo che oggi non ci sono, quantomeno per eventi in diretta) sarà possibile farli sudare e digrignare i denti questi avatar, e magari pure darsi un paio di spallate durante uno sprint!</p><p></p><p>Credo tuttavia che con questi primi Campionati del Mondo di Cycling eSports sia sia aperta una via; non sono stati necessariamente perfetti, non sono stati necessariamente coinvolgenti come la sfida tra Pantani e Armstrong sul Mont Ventoux, ma sono certamente stati la dimostrazione tecnica che i videogiochi e gli ambienti virtuali possono essere usati non solo per giocare e divertirsi in maniera passiva su una poltrona, ma anche come tramite per invogliare la gente e fare attività fisica, che in ultima analisi, se si riesce a coinvolgere l'utente, significa poi prendersi cura del proprio corpo, della propria alimentazione, e di riflesso anche dell'ambiente che ci circonda, e del pianeta che ci ospita, generando un circolo virtuoso.</p><p></p><p>Dal punto di vista tecnico non ho le competenze ciclistiche per fare una diesamina da professionista (per quello c'è Wladimir Belli nel caso..); mi limito a notare che sia in campo maschile, sia soprattutto in campo femminile, nei primi 10 posti ci sono quasi tutti/e specialisti/e dell'indoor, significando con questo professionisti che fanno migliaia di km all'anno sui rulli, e gareggiano regolarmente su Zwift, e conoscono quindi ogni sfumatura che può incidere sulla loro performance, a partire dal lag dei rulli negli scatti o dall'uso strategico dei powerup al giusto momento.</p><p></p><p>Nel roster femminile figuravano <a href="https://www.procyclingstats.com/rider/annemiek-van-vleuten/overview/start" target="_blank">Annemiek van Vleuten</a> e <a href="https://www.procyclingstats.com/rider/anna-van-der-breggen/overview/start" target="_blank">Anna van der Breggen</a>, due leggende viventi del ciclismo, ed in quello maschile atleti del calibro di <a href="https://www.procyclingstats.com/rider/thomas-de-gendt" target="_blank">Thomas De Gendt</a>, o del detentore del record dell'ora <a href="https://www.procyclingstats.com/rider/victor-campenaerts" target="_blank">Victor Campenaerts</a>; sono nomi che siamo abituati a sentire nominati sui podi delle gare più importanti del mondo, eppure nella gara virtuale di ieri hanno preso paga malamente.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Marco Zwitaly, post: 6839016, member: 111572"] La mia opinione per Zwitaly :) [URL unfurl="true"]https://zwitaly.blogspot.com/2020/12/zwift-uci-campionati-mondo-esports-moolman-pasio-osborne.html[/URL] Ovviamente un format virtuale, senza il pubblico, ha al momento meno appeal di una gara reale; ed è per questo che le virtual races, anche se corse dai professionisti, durano attorno ai 60 minuti. In questo 2020 le necessità di distanziamento sociale hanno ulteriormente ridotto la "presa televisiva", che certamente avrebbe beneficiato nell'avere tutti i corridori raccolti in un'unica location, pedalando fianco a fianco, con telecamere che avrebbero potuto coglierne la fatica, l'intensità, e ovviamente la gioia del trionfo nel caso dei due campioni iridati. Ma quest'anno era ovviamente impossibile fare un evento del genere, a causa delle restrizioni dovute al Coronavirus. Non si può nascondere che mancasse, oltre appunto al pubblico, proprio l'immagine della performance sportiva in se, col sudore, le bocche spalancate, gli atleti che scattano sui pedali a 12w/kg per lo sprint finale, l'urlo di gioia, le braccia alzate; tutte cose che trasmettono a casa allo spettatore la sensazione di essere lì a fianco dei propri beniamini. Gli avatar non sono (ancora) in grado di trasmettere a casa la fatica e la concitazione del momento; magari in un futuro non troppo lontano, con tecniche di face mapping e motion capture in real time (servono ovviamente potenze di calcolo che oggi non ci sono, quantomeno per eventi in diretta) sarà possibile farli sudare e digrignare i denti questi avatar, e magari pure darsi un paio di spallate durante uno sprint! Credo tuttavia che con questi primi Campionati del Mondo di Cycling eSports sia sia aperta una via; non sono stati necessariamente perfetti, non sono stati necessariamente coinvolgenti come la sfida tra Pantani e Armstrong sul Mont Ventoux, ma sono certamente stati la dimostrazione tecnica che i videogiochi e gli ambienti virtuali possono essere usati non solo per giocare e divertirsi in maniera passiva su una poltrona, ma anche come tramite per invogliare la gente e fare attività fisica, che in ultima analisi, se si riesce a coinvolgere l'utente, significa poi prendersi cura del proprio corpo, della propria alimentazione, e di riflesso anche dell'ambiente che ci circonda, e del pianeta che ci ospita, generando un circolo virtuoso. Dal punto di vista tecnico non ho le competenze ciclistiche per fare una diesamina da professionista (per quello c'è Wladimir Belli nel caso..); mi limito a notare che sia in campo maschile, sia soprattutto in campo femminile, nei primi 10 posti ci sono quasi tutti/e specialisti/e dell'indoor, significando con questo professionisti che fanno migliaia di km all'anno sui rulli, e gareggiano regolarmente su Zwift, e conoscono quindi ogni sfumatura che può incidere sulla loro performance, a partire dal lag dei rulli negli scatti o dall'uso strategico dei powerup al giusto momento. Nel roster femminile figuravano [URL='https://www.procyclingstats.com/rider/annemiek-van-vleuten/overview/start']Annemiek van Vleuten[/URL] e [URL='https://www.procyclingstats.com/rider/anna-van-der-breggen/overview/start']Anna van der Breggen[/URL], due leggende viventi del ciclismo, ed in quello maschile atleti del calibro di [URL='https://www.procyclingstats.com/rider/thomas-de-gendt']Thomas De Gendt[/URL], o del detentore del record dell'ora [URL='https://www.procyclingstats.com/rider/victor-campenaerts']Victor Campenaerts[/URL]; sono nomi che siamo abituati a sentire nominati sui podi delle gare più importanti del mondo, eppure nella gara virtuale di ieri hanno preso paga malamente. [/QUOTE]
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